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广播剧后期学习方法和3D场景搭建--本集重磅推荐效果器panorama5

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178音频系风风 发表于 2013-8-11 12:05:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 178音频系风风 于 2013-8-11 12:18 编辑

写在前面

初次亮相可能很多人都不了解我。第一次发帖可能很多不太懂。个人研究广播剧场景搭建,声音设计专业以及最新3D音频的知识很长时间,也参与了上海的大学生声音设计一些研究性课题,以后有机会也很想去美国攻读sound design专业,目前有一些心得。今后有时间会慢慢的和大家聊聊。
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广播剧后期4条主线学习
提到广播剧,很多人经常问我一个问题,我如何让剧变得立体化,我如何能让我想要表达的东西能呈现在音频中。很多新人也对广播剧的学习非常的疑惑。在市面上那么多教程的背景下,我到底看什么。我选择什么。对于一个初次接触广播剧的人而言,或者是已经做了很多很多剧,但是发现数量确实在上去但是效果第一个和最后一个感觉差不了多少。于是我们就在想一个问题。广播剧需要什么。当然这个帖子我不会多说,不过作为我在本论坛初次亮相,我会先讲一点点。其实广播剧的学习分解之就是4条主线。
第一条主线(效果器的综合使用,效果选择效果器)
首先我们要了解相关的效果器,这也是最低的要求。当然不是所有的效果器你都要学,如果你只做剧,那么重点的几个效果器你是必须去学习。效果器能做出各种效果,那么下一个阶段,就是反过来,怎么当我需要这个效果的时候,我会选择什么效果器去做。这个只有当你很熟悉效果器之后,我们就会有目的性去的选择为了达到这样的效果,我们会去选择什么效果器。
第二条主线(剧本研读,声音设计,音效设计)
很清楚,没有人告诉我要这样的效果,我为什么会想到这边要安排这样的效果呢,很简单,因为根据剧本的分析研读,我明白这边我会选择这样的效果。那么这条主线我们就要做一个简单的声音设计,根据研读剧本,我们要画出声音脚本图,配乐构思,声音命名,根据声源分析,确定效果确定素材 ,确定转换和配乐走向。我们也有现场实拟音效或者从来没有的声音我们通过reaktor创造声音,等等当然,我们也要会肢解广播剧,听优秀的广播剧,最简单的一个问题,你能告诉我每个时间时刻,有多少声音在发生,这些声音为什么要加在这里给环境,人物,心里产生了多少的影响呢。,每个声音的音量,延迟 干湿多少,等等(具体的操作我会在今后的帖子中,把一些sounddesign专业 中适合广播剧学习的部分内容给大家共享讲解)
第三条主线:(听音训练)
我是去年正好有机会去上海音乐学院进修,当时有一个老师带着我做听音训练。这个国外是非常非常的重视,不过国内应该很少人去做。为什么要听音?其实不仅是做剧,做歌也是这样。刚才我们提到的第一条,效果器,可能在第一条中,我们更关心每个效果器的原理和使用方法以及能达到的效果。而这条主线中我们更关心我们调多少能达到什么效果,反过来,我们要达到这个效果我们应该怎么调 调多少。所有效果器按照一定的分类方式,我们也就这些。比如混响。不管你是什么牌子的效果器甚至大型调音台,他所有的按键就是那么几个,你会觉得很熟悉。因为数字音频采集的知识告诉我们计算机对音频的处理就是通过这些参数描绘的模拟真实的混响情况。所以我们逃不出。但是调多少呢。于是我们就要进行听音训练。当然我在制作的过程中,曾经用到了 国外的一套听音训练软件,他可以加载vst插件,然后我们可以选择自己要测试锻炼的项目,和难易度,比如今天我们要测试混响时间参数。那么它会对这个参数控制变量的方式做正反对比微调测试。这个以后再说。
第四条主线:(宿主软件)
第四条主线其实是很重要的 尤其是广播剧,那就是宿主软件。我们做任何东西离不开他。选择一款然后爱上他了解他所有的功能,了解他怎么为你服务。这边我强力的推荐sequoia软件当然如果你要求更高可以搭配一个reaktor声音设计编曲软件,国外最专业的电影配乐和声音设计特效用的都是他,再设备条件不是大型录音棚全模拟硬件的背景下,用sequoia绝对是剪辑 编曲 视频 都是相当棒的,当然如果你的设备绝对是牛逼的,那么你可以选择protolls 毕竟他还支持7.1声道,但是我估计这边很少有人做得到,如果没有高档设备支持,pt最多和aa打平手,可能很多人用aa 认为他很好上手,其实我觉得sequoia并不难上手,我看见旭旭已经在做教程很欣慰,我也在写文字版的教程,其实不难,还是比较简便的,但是稳定性很高。我之前使用cubase,但是它的速度 等等缺点还是比较明显,不过由于教程多,可能大家选择的多。以后的趋势肯定会被超越。
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今天这节课主讲的3D场景搭建
1.引入
让我们先来看一些文字段落(来自学员)
首都机场(环境),在一些人眼中,总是闹哄哄的。每天进出这里的人流,都像是一个个奔跑于世界各地的分子,围绕着地球运转。转眼又是金秋,一年又一年,每年的这个时候,那位银发老人都会在这个首都机场(突出个人),默默注视着机场上方那一片被圈出来的小小的蓝天。偶尔有风吹过,撩起老人的银发(风)。这一天不同,在机场上方,出现一架直升飞机(盘旋)。老人的眼睛亮了亮,快走几步追过去(脚步)。可惜留给老人的,只是直升机的嗡嗡声和秋风(风,树叶渐渐响起)扫过耳畔的声音。——《落空的希望》
===========
意向分析:
在这个内容中我们看到的有  机场   有人流  有老人  有飞机 有风 有树叶  这是这个场景本身带给我们的意向 目前不用补充新的素材。
声源分析:机场(远近人流走动人员声音,机场特点的高处的播报信息,机场外面的飞机盘旋声) 老人(本来没有声音,我们可以创造点意境,凄凉,扇子扇,起来走动 追 步履蹒跚【脚步很重要】 呼气声【重点突出心里】 扭动椅子的轻微声 拐杖声 注意鞋子地板 远近变化) 飞机(有在正常情况下飞机在外的盘旋,有直升飞机的盘旋【方位是斜上突出】)  灰层 树叶的速度变化 和缓缓的淡出。风 刮起的是头发 【微风 大风 杂风】
场景过度:
第一个脚本事件描述的是日常情况下飞机场的情况【可以中间添加加速效果再缓慢下来】
第二个脚本事件描述的是镜头转向了一个角落,这个角落有老人孤独的守候,微风袭来
第三个脚本事件描述的是不同的那一天,依然是正常情况转到飞机的盘旋,老人的一连串动作,飞机离开后留下的树叶 风 老人的停步和叹气
==================
以上的分析给了大家一点点头绪作为今天的正式开场白,大家脑子有这幅画面了吗?然后进入我们今天的课程。
3D声音布局概念----人耳朵的声音位置举例辨别
人类的听觉系统。
声音定位原理:1.IID(Interaural  Intensity Difference)、
2.ITD(Interaural Time Difference)
3.声音自然滤波:耳廊 、 4.反射
通俗:两侧声音强度差别和两侧声音时间延迟差别
影响:前者是影响距离感   后者是影响方位感
原理:
IID:指距离音源较近的哪一边耳朵,所收到的声音强度比另一侧高,感到声音更大一些
ITD:指方位的不同,使声音到达两耳的时间有差别,人们会觉得声音位于到达时间早些的那一边
耳廊:滤波器,根据声音的不同角度,加强减弱音波能量,过滤之后传给大脑,让我们更准确地声源的位置。(听觉范围复习)
反射:两个耳朵的距离一般15cm 除非你头大当波长大于15
厘米时IIT和ITD将会减弱。频率低的声音波长大,因此我们很难判断出低音的位置,却能轻易分辨高音的方位。我们听到的声音并不是直线进入耳条,而是通过了几次反射才进入大脑。
图片2.jpg

3D音频概念
3D音频环绕系统在听者周围定位声音的位置。这些声音实际上由扬声器或者耳机产生,但是在听者的感觉中,这些声音产生自空间中的任意具体的一个位置。这就像是立体声在传统立体声场中的移动一样:声音能够在两个扬声器声场之间产生位置的改变,制造出虚拟的如同没有扬声器一样的声音印象。然而,传统立体声场不能在听者的侧方,后方,上方,下方定位声音。3D音频环绕系统却可以做到这些。(翻译自wave-arts公司的产品介绍)

人声定位的认知

图片3.jpg
图片4.jpg

HTRF---人头声音传动参数
是一种依靠听到的声音来判断它发出位置的系统。每个人的HRTF都不尽相同,还可以进行交换。如果有一套HRTF能够很好地对声音进行定位那么此系统也能让位于虚拟世
界的你获得同样准确的声音信息。
我们利用HTRF产生一些制作插件。
通过对以上物理的模拟和计算做出一个模拟的数字算法。*(复杂的定义已经去掉)
利用它来给我们的广播剧的等等做一个完美的3维布局
声场----二维声场,三维声场,相位(概念、监测) 可以用waves paz anlyzer去检测或者最新的izotope insight
声音的传播对应图 大致讲解,左声道与右声道声音内容相同的时候相位差180(抵消)
立体声效果器 比如si ie  拓展 也是相位便宜法做的  监测方法 pazanayzer  或者izotope insight
图片5.jpg

这样我们就过度到了3维声场
利用HRTF模拟三维声场  二位声场的拓展。
wave-arts公司的panorama5插件的魅力(新的台阶) 汉化破解版在附件
大致介绍:
panorama这是一个虚拟的声学处理器可以产生惊人的现实听觉场景,有很强的环绕效果。并且打破了传统人头录音只能在耳机播放他还可以模拟出再各种传播媒体比如扬声器中进行播放的效果。使用三维全景音频和声学环境建模技术来模拟的音响效果。

(来自音频应用)
以下是功能:
1.基于使用HTRF的双耳人头传递参数建模
2.早期房间反射建模
3.晚漫射混响
4.反射表面建模
5.多普勒距离效应
6.距离建模
7.可以在音箱  喇叭   耳机上实现。
8.有许多预置参数 附带许多人头模拟参数

图片10.jpg

===========================
接下来跟着我来学习
1.布局部件介绍   俯视图(顶视图)
图片7.jpg
图片8.jpg

视图方法:
1,俯视图  top

窗体里面显示的就是听者和声音的位置
声源:一个蓝色的球体。
人头:中心处那个点,听者位置
2.声源位置操作法:
声源可以移动在X 和Y维度通过再顶视图点击和拖动,改变位置。
注意:他不是按照比例画的。
单位:
英尺    米 (绿色为选中)
图片11.jpg

部件2 立体声还是单声道---虚拟源输入的位置控制
如果单声道输入则立体声宽度为单声道也就是0
图片12.jpg

如果是立体声输入则立体声宽度有一个距离值

对应 原始信号有左右之分。 代表虚拟源输入的左边和右边的位置。下面这个参数是之间距离

图片14.jpg

是

部件3-输出播放模式(耳机还是音响)
一定要选择好监听输出媒介模式
如果选择 headphone 则我们之后用耳机听 图片15.jpg
图片16.jpg

对应耳机模式图
图片17.jpg
图片18.jpg

如果选择下面则是扬声器模式
对应扬声器模式
距离就是两个
扬声器间的距离
图片19.jpg
图片20.jpg
图片21.jpg
图片22.jpg

部件3  顶视图的背景变换--(坐标的形式:直角坐标,极坐标)
坐标系 cart是直角坐标 对应背景
图片23.jpg
图片24.jpg

polar为极坐标    对应背景
图片26.jpg

部件介绍 3d房间视图
它显示了一个3维线框的矩形房间。
图片27.jpg

蓝紫颜色区别:
朝后面的那个墙是紫色的,其余的强是蓝色的


图片28.jpg
图片29.jpg

听着位置:在白色坐标系的原点               
坐标轴:x y z 坐标轴(3跟短的白线)

图片30.jpg

声源位置:
一个蓝白相间的小圆点
灰色十字行:

图片31.jpg
是声源位置处沿着每个轴的定位延长线,仅作用于室内房间。
拖拽点可以切换视角。
3d房间视图的好处:
可以对房间的大小,方位有直观的感受。这些特征都是后面的参数所控制的。
部件认识之material反射材料参数
图片32.jpg
图片34.jpg

反射值  0代表反射率
最高。18代表反射率
最差。

QQ截图20130811111457.jpg
  
这边由于排版太难了 就这样吧 大家按照顺序对照看
部件认识  直达参数
图片36.jpg
图片37.jpg
图片40.jpg

再polar极坐标情况下
Azimuth 方位角  单位度 图片39.jpg

Elevation 仰角   单位度
distance 距离  单位(米或者英尺前面选择)、
目的是定位声源  通过坐标系确定位置
==========
切换坐标轴相应的参数要重新调整。点的位置会发生20歌单位的变化。
再直角坐标情况下  
X   Y   Z 分别是直角坐标的轴。 (x左右 y前后 z 上下)
单位自选米或者英尺

图片38.jpg

width--立体声宽度
这个设置是虚拟输入立体声的声相间宽度
(虚拟做喇叭定位宽度的左边  当中是声源点 到定位虚拟右喇叭定位宽度的右边)
当设置成meno,立体声输入两个虚拟喇叭就合并成声源的那个点
部件认识   反射声(延迟声、回声)
在没有点亮reflection时。中间的设置就是对应于 各个方位的distance的设置。
当点亮这快板后
就会出现反射声详细的参数设置
图片40.jpg
图片41.jpg
图片42.jpg

墙壁反射和离墙壁的距离
Left Enable(绿色为开,灰色为关) 开关左墙壁反射         
Right Enable(绿色为开,灰色为关) 开关右墙壁反射
Front Enable(绿色为开,灰色为关) 开关前墙壁反射
Back Enable(绿色为开,灰色为关) 开关后墙壁反射
Top Enable(绿色为开,灰色为关) 开关顶墙壁反射
Bottom Enable(绿色为开,灰色为关) 开关底墙壁反射
Left Distance 设置听者与左墙壁的距离(动墙壁)
Right Distance设置听者与右墙壁的距离(动墙壁)
Front Distance设置听者与前墙壁的距离(动墙壁)
Back Distance设置听者与后墙壁的距离(动墙壁)
Top Distance设置听者与顶墙壁的距离(动墙壁)
Bottom Distance设置听者与底墙壁的距离(动墙壁)
图片43.jpg

Left Material
Right Material
Front Material
Back Material
Top Material
Bottom Material
设置各个方位墙的反射材料
图片44.jpg
图片45.jpg

部件认识   混响(注意看混响的参数知识不累述)
图片46.jpg

time---decay time (混响时间)每个混响效果器必须有的
size----room size(房间大小) 注意和混响时间是独立的 (百分之表示)
联系:小的房间应该搭配少的混响时间反之搭配长的。
delay--pre-delay(前反射延迟时间) 不同于延迟效果器延迟。
取决于声源。
小的delay小于50(增加混响的可听度) 大的被认为是 单独的回声
(大的可以产生回音效果)
Early Damping(早反射阻尼)【输入混响的截止频率的低通滤波器】【频率进入混响的门槛】【大早期反射阻尼设置 明亮和脆的混响】【低为蒙住的混响】
late damping(迟反射阻尼)
【低设置高频衰减的速度变快,比较暖的迟混响】
【高设置比较尖锐明亮的迟混响】
补充  衰减时间(混响时间)(Decay time)
含义:也就是整个混响的总长度。
决定decay的标准:
空间越大,decay 越长,反之越短。
空间越空旷,decay 越长,反之越短。
空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短
空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。
一些举例:
大厅 办公室   无家具房间 有家具房间 荒山山谷  森林山谷   水泥墙壁的空间  布制墙壁的空间
http://www.acoustictop.com/room_acoustic/RT60.htm
(这个房间混响时间计算网)
还有一个混响节拍计算器 附件给大家吧 顺便把歌曲速度测试的也给大家
部件认识 空间定位模块
图片47.jpg

Direct Enable
直达声模板的开关,开关直达声源,直接声音的有无,关掉可以用来监听混响延迟参数
Reflection Enable 房间反射的开关  。设置六面强的早期反射的开关
Reverb Enable  混响的开关  设置迟的漫反射一起的混响的开关
gain(diect):直达声源的增益
gain(reflect):反射声源的增益
gain(reverb):混响声源的增益

slope(衰减速度斜率)
Direct Slope:设置每倍程和听着距离的变化引起的直达声的衰减量。
Reflection Slope:设置每倍程和听着距离的变化引起的反射声的衰减量。
Reverb Slope:设置每倍程和听着距离的变化引起的混响的衰减量。
ength(滤波器长度)【精度】
Direct Filter Length:调整被用来使直接声源空间化的HATF滤波器的长度
                   【比较大的可以提供比较精细的HAFT光谱,比较小的缓和了光谱的调节】【大的好,精细度高,但是耗系统cpu资源】
相应的就不讲了。 都为精度  
部件认识3 全局参数
mode---输出类型(耳机还是音响)
音响输出声音信号将会加传音消除技术。
speaker 10 degree  两个音响很靠近的情况。比如笔记本自带音响。
Speakers, 20 degrees   比如台式机音响。
Speakers, 30 degrees   比如标准立体音响间距
Speakers, 40 degrees  更远的。
由于音响模式的匹配比较复杂和耳机模式不同
一些应用。
如果是要做一些特殊跟踪效果,比如飞行物  用 20或者30 speakers。有飞跃感。
单位   不多说了  米和英尺。

图片48.jpg

部件认识HRTF
选择用于工作的人头模型。
实验室将9个普通人的人头实测模型,变化成了数据参数内置于插件中,大家可以选择比较好的人头模拟模型。
也支持用户自定义模拟(按照原则上你可以根据HRTF实验室的标准自己对你自己的头进行模拟把参数做出来)。
部件认识  Doppler 多普勒效应

多普勒效应的开关。


图片49.jpg
建议打开。原理简单叙述。
当开着声音和直达声有延迟,虚拟反射声会按照多普勒延迟曲线延迟,自然的产生了多普勒。
关了,不管声音位置在哪里,声音传播增益的同时声源就像停留在听者处不动。如果是房间反射那么就类似于和墙面的距离变成两倍。

总结,正在运动中的声音,开
如果是这段声音静止在某个方位。可以关。
运动实时变化要用vst automation 控制位置参量改变位置。  原则上可以移动到任何位置,利用vstauto的知识。尤其是写入操作
预置文件总览
图片50.jpg

实战
还记得刚开始我们引入的场景吗。
我们要根据场景把效果器放进去,选择合适的镜头位置,然后让声音在移动,通过vstauto尤其是写入功能写入x和y轴,对照时间轴移动,让他记录下来路劲,然后锁定它 再在三维视图中写入z轴变化。当然由于上升到了3维空间,每个一秒可以放的东西也多的多了,有空间了。也可以是静态的。注意动态的话要开启多普勒,声音静态不动的话如果需要2倍距离开,不希望太大就不开。希望有了它的支持能给大家飞跃。这边给大家一些搜集到的成品的试听。

试听:(转推) 皆为panorama作品
飞机盘旋:

直升机盘旋声音演示(耳机)
直升机盘旋声音演示(音箱)
直升机上下声音演示(耳机)
直升机飞过声音演示(音箱)
战争枪声声音演示(未处理的普通立体声)
战争枪声声音演示(耳机)
战争枪声声音演示(音箱)
普通音乐混音(未处理的普通立体声)
普通音乐混音(耳机)
普通音乐混音(音箱)
场景搭建制作  (转推)
http://yc.5sing.com/1974552.html
http://yc.5sing.com/1976478.html

---
补充vstauto相关知识
大家先想一个问题。
1.当我们想要对这个音频块的音量按照我所涉及的音量大小渐变而走,怎么办?
答:音量包络线(通过画笔对这根线绘制以达到音量的自动控制)
2.当我们想要对这个音频块的声相按照我所设计的先左慢慢变右渐变而走,怎么办?
答:我们需要吧上面的音量包络线让包络线控制的是声相因素,那么话包络线就变成了声相变化。
3.当我们想要对这个音频块所添加的效果中的某个参数按照我所设计的大小变化,怎么办?
答:我们要把包络线的控制参数指向我所添加的效果器中的这个参数,然后此时的包络线就变成了你想控制的效果器中的这个参数。他会自动控制
引出:这就是vst automation 通过画好的动态线,控制效果的渐变程度变化。

各宿主的使用方法不介绍了。再以后的帖子中再介绍。原则上通过它能移动到任何位置根据时间的变化。模拟仿真度相当高,对带耳机的朋友更突出,及时没有耳机也能输出音响版的,只要你能设定好音响之间的距离。

最后放上我在yy:178上这趟课的现场高清实录



3D场景效果器panorama全(178音频系).zip(10.9MB)
混响计算器.rar(1.31MB)
百度网盘中本课的教程和福利



评分

  • 精品技术文章!

    殇旭 金钱 +30

赞助vip任性下载
 楼主| 178音频系风风 发表于 2013-8-11 12:39:50 | 显示全部楼层
自己顶一个吧哎
殇旭 发表于 2013-8-11 13:16:11 | 显示全部楼层
特详细,有时间先来拜读!感谢提供第一手资料!
xudan1008 发表于 2013-8-11 17:40:38 | 显示全部楼层
二风,你牛的!!
xxhlqq1 发表于 2013-8-12 11:33:30 | 显示全部楼层
前来支持风风老师!
先声夺人 发表于 2013-9-7 17:11:40 | 显示全部楼层
讲解的很全面,这个帖子必须认真学习
cswsad 发表于 2013-11-21 20:43:49 | 显示全部楼层
vst automation 是什么
 楼主| 178音频系风风 发表于 2013-11-25 15:16:02 | 显示全部楼层
cswsad 发表于 2013-11-21 20:43
vst automation 是什么

自动化。。
S偏执 发表于 2013-12-10 16:03:19 | 显示全部楼层
马克 啦啦啦
白小弯 发表于 2014-1-1 11:21:46 | 显示全部楼层
要把这个帖子收藏!!!!!!当然…………首先,寒假有时间细细学吧QAQ。一直努力自学的后期小透明
小橘子 发表于 2014-6-30 15:18:32 | 显示全部楼层
我正在学习广播剧后期,是一个新手,我只想大声的喊:大师,你收徒弟吗???!!!
bakuya 发表于 2014-7-26 17:30:46 | 显示全部楼层
说实话用的挺顺手的。做出来的效果也挺好,尤其适合悬疑剧紧张场景的塑造。音效人物位置的快速变化等等。
其丑无比的戳丫 发表于 2015-1-12 15:37:53 | 显示全部楼层
百度网盘最近为啥都打不开打不开不开开!!!
人声鼎沸 发表于 2015-1-12 22:03:53 | 显示全部楼层
部能下载吗?
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